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ぷログらま日記

ゲームプログラマーのオタク生活日記
05 December

忙しいときに限って

毎年年末がちょうど忙しい時期が重なって、年末商戦で出てきた対策シューター系ゲームがやり込めない。
 
MW2のアジア版を折角買ったのに、まだ20時間ぐらいしか遊べていない。
 
もう少しで仕事も落ち着きそうだ。
頑張るぞ…
18 August

GoW2プレイ中

ギアーズオブウォー2の日本語版マルチ対戦が熱い。
 
アジア版のマルチはラグが酷くて俺の腕じゃボロボロだったけど
日本隔離鯖だから、なんとか戦えなくも無い感じ。
 
ウィングマンをフレと一緒にやってみるけど10戦ぐらいやってやっと1勝。
 
実績解除のためにもあと2勝するまでフレと頑張って見るかー。
18 March

最近はHaloWars

しばらくぶりに更新

仕事で忙殺されてた…


あまりの忙しさに年末年始はほぼ休みなしだったが
やっとのことで長期休暇に突入

寝て起きてHaloWarsかセブンスドラゴンか

HaloWarsはエイジオブエンパイアシリーズの開発会社が作ったリアルタイムシミュレーション

エイジをシンプルにコンシューマ機向けにチューンしたような内容で
操作性からゲームバランスまでいろいろ工夫が見られる

まず、PCゲームだったエイジとは違いマウスの瞬発力のある操作性と
キーボードの豊富なキーによるショートカットなどがパッド操作ではムリな為、
内政で建てられる建造物を固定の場所にすることで簡略化。

これによってシムシティ的な箱庭要素は減ってしまったが、
内容を戦闘に特化することによって操作量を減らし、
パッドでの操作でもムリが出にくくなるようになった。

戦闘に関しては、エイジの頃からあるような
歩兵→航空機→車両→歩兵 といったような三すくみをもちつつ
UNSC(人間)軍とコヴナント(異星人)軍それぞれで特徴が違うユニットを
相手の戦略を考えつつ展開していく。

根本的なテーマは変わっていないのでエイジユーザーは取っ掛かりやすいだろう。

全体のユニット数がエイジの時は200などの数があったが
今作では最大50に絞られている。

自分は使いこなせなかったが、エイジの時は軍を複数に分けて
それをリアルタイムに操作管理して展開していくという事があるのだが、
50という数の中では多くても2,3程度か、
もしくは1まとめで管理して進軍していくことが多い。

並列して動かす軍の数が減っているということでも操作量を減らそうとしているのが伺える。

こういった操作量などのコンシューマ向けに最適化をされることで
単純にボリュームが減っているようにも思えるが
実際にプレイしてみると考えることや操作量はかなり多く感じる。

ニコ動で上がっている上級者プレイなどをみていると
自分の腕がまだまだだと感じさせられるが
如何にどう相手を倒してやろうかと考えること自体が楽しいので
その場その場での瞬間的な判断やエイミングが必要とされるFPSなどとは違う楽しみがコレにはある。

友達と3人で組んでボイスチャットで連携を取り、
戦略を考えて戦うのが近頃の楽しみだ。

31 August

はじめての・・・

秋葉原にあるラジオ会館に行って来た。
 
秋葉原は何度か行った事あったけど、ラジオ会館は初めて。
 
何が目的かと言うと、4Fにある海洋堂ホビーロビー
の前に設置されているもやしもん モネラマグネットのガチャガチャ。
 
先日地元に帰った時、数回回す機会があったのだが、
もっと回したいということで、近所で探してみるも、全然みつからず。
 
というわけでちょっと足を伸ばしていっぱい回してきました。
その数16回。一回300円なので4800円。
結構なお値段だが、これも数を揃える為。
 
そしてこれがその成果。
なかなかこれだけ数が集まると壮観だ。
 
IMG_0499
 
 
IMG_0500
左から
S.エピデルミディス
F.ロゼウム
P.クリソゲヌム
L.エドデス
 
IMG_0501
 
続き
O-157
L.フルクチボランス
A.オリゼー(第1.5弾と第2弾)
合体A.オリゼー
 
IMG_0502
 
続き
G.エツニカタム
C.ボツリナム(割れた状態)
C.ボツリナム
T.マツタケ
S.セレビシエ
 
 
とこんな感じ。
いくつか前まわしたのも合わせてダブってるけど
全然気にならない。むしろ良い感じ。
 
普通ガチャガチャとかダブると少しヘコむんだけど
菌達なら問題無い。
 
もともと複数いることがもともと普通なものってダメージが少ないんだよね。
ガンダムが10体とザク10体とじゃ全然ザク10体の方がダメージ少ない感じ?
(まぁ、それでも限度はあるが・・・普通)
 
さーて、何をかもそっかなぁー
21 August

マンガの読み方

 
と言うのを見かけたので自分も考えてみた。
 
そもそもマンガが読めないと言うのは前から聞いたことはあったのだが、
マンガの読み方というロジックをキチンと考えたことがなかったなぁ、と
 
上手いマンガほど、セリフや1コマの絵のレイアウト、人物のポーズや配置で
流れるようにコマを繋げていったりしている。
 
┌─┐┌┐┌──┐
│ │││1──┘
│ │││┌──┐
4─┘3┘2──┘
┌┐┌───┐┌┐
│││   │││
7┘│   │││
┌┐│   │││
8┘6───┘5┘
こういう例が上げてあったが、マンガを読める人はほとんど意識しないで
1から2へ進んでいるけども、1→2→3の流れで進むというのは意外と細かいルールがある。
 
マンガのレイアウトには、漫画家のこう読んで欲しい
と言うか、こういう意図を汲み取って貰うための読み方を自然とさせてくる。
 
 
マンガの基本は、右上から左下への流れ
下から上へは進まない
 
右上から左下へ、如何に視線を左から右へ改行する回数を少なく
効率的に読めるルートを瞬時に理解させるようなコマの配置も重要だ。
そして、それを瞬時にマンガ読み達は理解しているのだ。
 
しかし、それでも最低限のルールがある時点で、
小説のような1次元的な理解しかない読めない人たちにとってはハードルなんだろうか。
 
おそらく、ルールを教えてもそんなルールを覚えないといけない時点でマンガに触手を伸ばさないのじゃないか?
というわけで、それでもそんな人たちにマンガを勧めるというなら四コママンガなんてどうだろうか?
1コマ無いのセリフさえ読めれば次のコマの位置は固定されているし、
1.5次元的じゃね?とか思わなかったり…
 
このスペースにアクセスしていただき、ありがとうございます。
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